Текстури: режими фільтрації, режими взаємодії текстури з об'єктом, що накладається, автоматична генерація координат текстур.

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
Не вказано
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Не вказано

Інформація про роботу

Рік:
2000
Тип роботи:
Лабораторна робота
Предмет:
Інші

Частина тексту файла

Лабораторна робота № 7. Текстури: режими фільтрації, режими взаємодії текстури з|із| об'єктом, що накладається, автоматична генерація координат текстур. Мета|ціль| роботи. Дати уявлення про можливості|спроможності| накладення текстур| на поверхні об'єктів засобами|коштами| OPENGL|. Необхідні теоретичні відомості. Текстура – одновимірне, двомірне або тривимірне зображення, яке має безліч асоційованих з ним параметрів, що визначають яким чином проводитиметься накладення зображення на поверхню. Простіше кажучи, текстура – це зображення, що накладається на поверхню. З фізичної точки зору текстура - масив даних, наприклад колірних, світлових або колірних і альфа. Кожен елемент цього масиву називається текселем. Координати текстур – координати текселя, що призначається вершині. Загальноприйняті імена для координат текстур – s, t, r, q. Для використання текстур| необхідно виконати наступну|таку| послідовність дій:*| 1. Підготовка зображення для використання в текстурі Завантаження|загрузка| зображення з|із| файлу. 2. Створення|створіння| текстури Генерація унікального імені текстури*| Виконання операції первинного зв’язування*| Пов'язання|зв'язування| зображення з текстурою*| Установка режимів фільтрації текстури Установка параметрів взаємодії об'єкту, з|із| текстурою, що накладається. Установка режиму мозаїчного накладення текстури. Автоматична генерація координат текстур, ефект віддзеркалення|відображення|. 3. Використання текстури Вибір текстури для використання (вторинне|повторне| скріплення|зв'язування|). Узгодження геометричних і текстур координат Створення|створіння| ефекту віддзеркалення|відображення| за допомогою текстур|. * - Зірочкою позначені обов'язкові пункти. Підготовка зображення для використання в текстурі. Перший етап виконується при ініціалізації OPENGL|. OPENGL| має свій формат зберігання зображень. Підготовчий етап полягає в тому, що б перетворити зображення у формат OPENGL|. У бібліотеці GLAUX| є|наявний| функція, яка прочитує зображення з|із| DIB| або BMP| файлу і автоматично перетворює його до формату OPENGL|. AUX_RGBImageRec*| auxDIBImageLoad|(strFile|); Функція повертає покажчик на структуру типу|типу| AUX_RGBImageRec|, яка зберігає саме зображення і його основні параметри – ширину і висоту. struct| AUX_RGBImageRec| {unsigned char *data; // зображення GLint sizeX; // ширина зображення GLint sizeY; // висота зображення }; Передаване значення – шлях|колія| до файлу із|із| зображенням. Приклад|зразок| використання функції auxDIBImageLoad| – завантаження|загрузка| зображення з|із| файлу sky|.bmp у об'єкт структури ImageSky|. AUX_RGBImageRec| *ImageSky; ImageSky = auxDIBImageLoad|(“sky|.bmp”); Створення|створіння| текстури Цей етап, як і підготовка зображення, зазвичай|звично| виконується під час ініціалізації OPENGL|. Для того, що б вирішити текстурування| використовується функція glEnable|(GL_TEXTURE_2D|); Єдиний параметр цієї функції визначає тип текстур|, використовуваних в програмі. Зазвичай|звично| цей параметр приймає значення GL_TEXTURE_2D| 1) Генерація унікального імені текстури Кожна текстура, яка використовується в OPENGL| повинна мати своє унікальне ім'я – ідентифікатор типа|типу| GLuint|. Для автоматичної генерації цього ідентифікатора служить функція void| glGenTextures|(GLsizei| n, GLLuint| *textures); Передавані параметры: | n кількість ідентифікаторів textures|, що генеруються масив, куди будуть записані cгенеровані| ідентифікатори Приклад|зразок| генерації унікальних ідентифікаторів в першому випадку для однієї текстури, в другому – для п'яти текстур|. GLuint| SingleTex|; Gluint| ArrayTex|[5]; glGenTextures(1 &SingleTex);// Генерація одного ідентифікатора glGenTextures(5 &ArrayTex); // Генерація п'яти ідентифікаторів 2) Первинне скріплення|зв'язування| Перш ніж задати конкретне зображення текстурі необхідно провести|виробляти| операцію первинного скріплення|зв'язування|. При цьому створюється новий об'єкт текстури, і передане|передавати...
Антиботан аватар за замовчуванням

01.01.1970 03:01

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Завантаження файлу

Якщо Ви маєте на своєму комп'ютері файли, пов'язані з навчанням( розрахункові, лабораторні, практичні, контрольні роботи та інше...), і Вам не шкода ними поділитись - то скористайтесь формою для завантаження файлу, попередньо заархівувавши все в архів .rar або .zip розміром до 100мб, і до нього невдовзі отримають доступ студенти всієї України! Ви отримаєте грошову винагороду в кінці місяця, якщо станете одним з трьох переможців!
Стань активним учасником руху antibotan!
Поділись актуальною інформацією,
і отримай привілеї у користуванні архівом! Детальніше

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

пропонує роботу

Admin

26.02.2019 12:38

Привіт усім учасникам нашого порталу! Хороші новини - з‘явилась можливість кожному заробити на своїх знаннях та вміннях. Тепер Ви можете продавати свої роботи на сайті заробляючи кошти, рейтинг і довіру користувачів. Потрібно завантажити роботу, вказати ціну і додати один інформативний скріншот з деякими частинами виконаних завдань. Навіть одна якісна і всім необхідна робота може продатися сотні разів. «Головою заробляти» продуктивніше ніж руками! :-)

Новини